Leichtathletik

Was ist Leichtathletik? Wikipedia Artikel

Leichtathletik gehört in Tir zu den 3 großen Sportarten, die betrieben werden. Neben Fußball und nÒgelball sind hier extrem viele nÒgel in Vereinen und messen sich in aller Regelmäßigkeit bei Wettkämpfen.

 

Setzregeln

100m

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 30 in beliebiger Reihenfolge. Jeder Teilnehmer gibt eine Zahlenreihe von sechs Zahlen in beliebiger Reihenfolge ab, die zwischen 1 und 30 liegen. Eine weitere Zahlrenreihe wurde vorher durch die Wettkampfleitung automatisch durch ein Würfelscript festgelegt. Nun werden die Reihen der Sportler mit der automatischen Vorgabe der Wettkampfleitung für alle sechs Runden verglichen. Hat der Sportler genau die Zahl, wie sie auch vorgegeben war, so erhält er 30 Punkte. Liegt er eine Zahl entfernt, gibt es 29 Punkte usw. Die pro Runde erreichten Punkte werden dann addiert. Das beste Ergebnis wären natürlich 6 Volltreffer = 180 Punkte. 180 Punkte ist eine Zeit von 9,65 Sekunden —> Jeder Punkt weniger bedeutet 0,01 Sekunden mehr (z.B. 150 Punkte = 9,95 Sekunden)

200m

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 30 in beliebiger Reihenfolge. Jeder Teilnehmer gibt eine Zahlenreihe von sechs Zahlen in beliebiger Reihenfolge ab, die zwischen 1 und 30 liegen. Eine weitere Zahlrenreihe wurde vorher durch die Wettkampfleitung automatisch durch ein Würfelscript festgelegt. Nun werden die Reihen der Sportler mit der automatischen Vorgabe der Wettkampfleitung für alle sechs Runden verglichen. Hat der Sportler genau die Zahl, wie sie auch vorgegeben war, so erhält er 30 Punkte. Liegt er eine Zahl entfernt, gibt es 29 Punkte usw. Die pro Runde erreichten Punkte werden dann addiert. Das beste Ergebnis wären natürlich 6 Volltreffer = 180 Punkte. 180 Punkte ist eine Zeit von 19,20 Sekunden —> Jeder Punkt weniger bedeutet 0,01 Sekunden mehr (z.B. 150 Punkte = 19,50 Sekunden)

1500m

Man braucht von den Sportlern eine Zahl zwischen 1 und 1.000. Das simpelste von allen: Die Wettkampfleitung würfelt per automatischenm Script eine Zahl zwischen 1 und 1.000 aus. Jeder Athlet hat einen Versuch, diese Zahl so nah wie möglich zu treffen. Ein Volltreffer enspricht einer Zeit von 2:10 Minunten. Für jede Zahl Abweichung wird 0,1 Sekunde dazugerechnet. Beispiel: Vorgabe ist 555, der Spieler wählt 255; das ist eine Abweichung von 300 Punkten = 30 Sekunden = Zeit von 2:40 Minuten.
4*100m (Staffel)

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 30 in beliebiger Reihenfolge. Jeder Teilnehmer gibt eine Zahlenreihe von sechs Zahlen in beliebiger Reihenfolge ab, die zwischen 1 und 30 liegen. Eine weitere Zahlrenreihe wurde vorher durch die Wettkampfleitung automatisch durch ein Würfelscript festgelegt. Nun werden die Reihen der Sportler mit der automatischen Vorgabe der Wettkampfleitung für alle sechs Runden verglichen. Hat der Sportler genau die Zahl, wie sie auch vorgegeben war, so erhält er 30 Punkte. Liegt er eine Zahl entfernt, gibt es 29 Punkte usw. Die pro Runde erreichten Punkte werden dann addiert. Das beste Ergebnis wären natürlich 6 Volltreffer = 180 Punkte. 180 Punkte ist eine Zeit von 9,65 Sekunden. —> Jeder Punkt weniger bedeutet 0,01 Sekunden mehr (z.B. 150 Punkte = 9,95 Sekunden) Ihre Zaheln werden dann addiert mit den Mitläufern in Ihrer Staffel und welche Staffel nach der Addierung die beste Zeit hat gewinnt.

Weitsprung

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 1.000. Die Wettkampfleitung würfelt per automatischenm Script eine Zahl zwischen 1 und 1000 aus. Die Spieler haben 6 Versuche, so nach wie möglich an die Zahl zu kommen. Der genaueste Versuch wird gewertet. Trifft jemand die Zahl exakt, so ist er 9 Meter weit gesprungen. Für jede Zahl Abweichung wird von diesen 9 Metern 1cm abgezogen. Beispiel: Vorgegeben wurde 333, Sportler tippt 393 = Weite von 8,40 m. Der weiteste Sprung gewinnt.

Dreisprung

Man braucht von den Sportlern sechs Zahlen zwischen 1 und 1.000. Die Wettkampfleitung würfelt per automatischenm Script eine Zahl zwischen 1 und 1000 aus. Die Spieler haben 6 Versuche, so nach wie möglich an die Zahl zu kommen. Der genaueste Versuch wird gewertet. Trifft jemand die Zahl exakt, so ist er 18,40 Meter weit gesprungen. Für jede Zahl Abweichung wird von diesen 9 Metern 1cm abgezogen. Beispiel: Vorgegeben wurde 333, Sportler tippt 393 = Weite von 17,80 m. Der weiteste Sprung gewinnt.

Hochsprung

Jeder Springer hat drei Versuche, sich einer vorgegebenen Zahl um mindestens 100 Einheiten zu nähern. Bei der Höhe von 2,00 m liegt die vorgegebene Zahl zwischen 0 und 400; pro weitere Höhe wird das Fenster immer größer. Wer in seinen Versuchen um mind. 100 Einheiten an die Zahl ran kommt, der darf schon an die nächste Höhe, usw. – Gewonnen hat logischerweise, wer am Schluss die höchste Höhe erreicht hat. Sollten mehrere die gleiche Höhe erreicht haben gewinnt der, der am Nächsten an der Zahl war.

Sprunghöhen:
2,00m (0-400)
2,05m (0-500)
2,10m (0-600)
2,15m (0-700)
2,20m (0-800)
2,25m (0-1000)
2,30m (0-1250)
2,35m (0-1500)
2,40m (0-1750)
2,45m (0-2000)

Stabhochsprung

Jeder Springer hat drei Versuche, sich einer vorgegebenen Zahl um mindestens 100 Einheiten zu nähern. Bei der Höhe von 5,00 m liegt die vorgegebene Zahl zwischen 0 und 400. Wer in seinen Versuchen um mindestens 100 Einheiten an die Zahl ran kommt, der darf schon an die nächste Höhe, usw. – Gewonnen hat logischerweise, wer am Schluss die höchste Höhe erreicht hat. Sollten mehrere die gleiche Höhe erreicht haben gewinnt der, der am Nächsten an der Zahl war.

5,00m (0-400)
5,15m (0-500)
5,30m (0-600)
5,55m (0-700)
5,70m (0-800)
5,80m (0-1000)
5,90m (0-1250)
6,00m (0-1500)
6,10m (0-1750)
6,15m (0-2000)

Diskuswurf

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht’s dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3×30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 72m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,25 m.

Hammerwurf

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht’s dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3×30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 90m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,5 m.

Kugelstoßen

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht’s dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3×30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 23m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,1 m.

Speerwerfen

Man verteilt 100 Aktionspunkte auf 3 Runden. Jeder Sportler hat 100 Aktionspunkte (AP) zur Verfügung. Diese muss er auf drei Runden verteilen. Pro Runde wird dann ermittelt, wer die meisten AP gesetzt hat; dieser ist dann Rundensieger. Je nach erreichtem Rundenplatz gibt es Punkte (Punkteverteilung siehe unten). Und wer nach den drei Runden die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt!

Platz á Runde / Punkte dafür
1. = 30 Punkte
2. = 27 Punkte
3. = 24 Punkte
4. = 21 Punkte
5. = 19 Punkte
6. = 17 Punkte
7. = 15 Punkte
8. = 13 Punkte
9. = 11 Punkte
10. = 10 Punkte
11. = 9 Punkte (usw. immer einen Punkt weniger)

Um die Weite zu bestimmten geht’s dann folgendermaßen: Im besten Fall hat man ja 3×30 Punkte = 90 Punkte erreicht. Diese entsprechen einer Weite von 100m. Jeder Punkt weniger reduziert die Weite um 0,5 m.

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